
在一期节目中,我简单聊了聊"对于打野平衡的构想",并进一步阐明了我对一则Reddit评论的回应立场。那则评论提到"无脑刷野没有反制手段,而无脑抓人同样没有反制手段"。
关于打野策略平衡
主要的问题在于打野玩法如同钟摆一般摇摆不定。最理想的状态是所有玩法策略能够和谐共存。在具体对局中选取的英雄以及这些英雄的灵活性,应当有助于判断在对局中什么是最佳选择。如果这变得过于公式化,那我们的设计就失败了。
毫无疑问,在某些时期,抓人过于强势;而有些时期,强力清野和发育又过于强势;或者反野过于强势。
我们的工作是构建能够促进这种平衡的游戏系统,然后进行精细调整以维持一切的平衡。
举例来说:对于像嘉文四世这样灵活的英雄,在某些对局中,选择清三组野怪速三抓人可能是正确的;在另一些对局中,因为你的线上队友难以配合抓人,清完全部野区或许才是正确选择。在又一场对局中,你可能打完红buff就去入侵,因为你面对的是一位需要在前期就予以压制的打野英雄。而对于像希瓦娜这样几乎无法抓人的英雄,可能只有反野或埋头刷野才是可行的选择。
我们可以承认,有时这种平衡并未被实现,但要理解我们正努力达成这一目标,而这需要大量的精细调整。
我想表达的关于打野前期强度的观点是:最近,打野英雄在前期低等级时有些过强了。"能否在三分三十秒前达到4级并在河蟹处与单人线英雄作战"这一因素,已经变成了一个过于二元化的决定打野英雄是否可行的判定条件。虽然我们能接受一名线上英雄在河道被抓单并阵亡,但相比线上英雄被瞬间秒杀,如果打野需要花费1.5到2轮行动才能完成击杀,并且需要思考"我是应该深入追击完成击杀,还是满足于逼出闪现然后反野",这样的游戏会带来更佳的体验。目前打野英雄确实会比线上英雄先达到四级,但如果我们阻止打野在第一次完整清野前达到四级,又会使清三组野怪速三抓人的策略变得过于最优。这是一个非常微妙的平衡。
大多数人或许可以接受,如果被赵信从河道一路追进自家野区最终被击杀;但可能无法接受仅仅是看到他,自己就死了。这就是我所说的"没有反制手段"。
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